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DrSkelettos

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Donnerstag, 17. März 2016, 20:03

Nabend! :)

Das "alles noch mal von vorne machen"-Problem habe ich letzten Monat auch gehabt. Wie in anderen Threads ja schon angeklungen ist habe ich bisher nie über den Tellerrand prozeduraler Entwicklung geschaut und bin dann in der öffentlichen Testphase von einsatzsim.de schnell an den Punkt gekommen wo es unübersichtlich wurde. Nachdem ich inzwischen ein Bisschen Erfahrung mit OOP gesammelt habe und auch einige andere Dinge erforscht habe muss ich aber sagen, dass ich sehr froh bin, den Schritt gemacht zu haben. Mit etwas mehr Planung im Vorhinein und der richtigen Technik lässt sich doch wesentlich entspannter arbeiten. Das Ergebnis wird dann hoffentlich auch für diesen Schritt sprechen.

@Xurgo
Von Extra Credits habe ich inzwischen schon viel geschaut und fände es sehr spannend, mal etwas in Richtung Browsergame-Design zu sehen oder zu lesen. Extra Credits machen ja auch nicht ausschließlich Spieldesign sondern schauen ab und an mal in andere Themen rein. Vielleicht lässt sich da in der Community auch was gemeinsames draus machen? Dass jeder mal einen Beitrag erstellt mit Infos für die anderen, die Themen und Autoren könnte man ja gemeinsam festlegen. Ich weiß ja nicht, was du dir bei dieser Frage gedacht hast, ansonsten geht der Blick vielleicht auch mal in Richtung Bay. ;)

BlackScorp

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22

Donnerstag, 17. März 2016, 20:14

Nabend! :)

Das "alles noch mal von vorne machen"-Problem habe ich letzten Monat auch gehabt. Wie in anderen Threads ja schon angeklungen ist habe ich bisher nie über den Tellerrand prozeduraler Entwicklung geschaut und bin dann in der öffentlichen Testphase von einsatzsim.de schnell an den Punkt gekommen wo es unübersichtlich wurde. Nachdem ich inzwischen ein Bisschen Erfahrung mit OOP gesammelt habe und auch einige andere Dinge erforscht habe muss ich aber sagen, dass ich sehr froh bin, den Schritt gemacht zu haben. Mit etwas mehr Planung im Vorhinein und der richtigen Technik lässt sich doch wesentlich entspannter arbeiten. Das Ergebnis wird dann hoffentlich auch für diesen Schritt sprechen.

@Xurgo
Von Extra Credits habe ich inzwischen schon viel geschaut und fände es sehr spannend, mal etwas in Richtung Browsergame-Design zu sehen oder zu lesen. Extra Credits machen ja auch nicht ausschließlich Spieldesign sondern schauen ab und an mal in andere Themen rein. Vielleicht lässt sich da in der Community auch was gemeinsames draus machen? Dass jeder mal einen Beitrag erstellt mit Infos für die anderen, die Themen und Autoren könnte man ja gemeinsam festlegen. Ich weiß ja nicht, was du dir bei dieser Frage gedacht hast, ansonsten geht der Blick vielleicht auch mal in Richtung Bay. ;)

Ich denke das "alles noch mal von vorn" ist kein Problem sondern eher der Natürliche Lernweg, man kennt in der Regel nur die sogenannte "Lernkurve" bei uns ist es aber eher eine lern spirale, man fängt zwar das Projekt neu an, jedoch auf einer höheren Ebene. Ich finde es schwierig da einen Cut zu machen, man mutiert zu einem Architekten und dann hat man das "Getting things done" Problem ;)
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Donnerstag, 17. März 2016, 22:45

Das Thema Lernspirale hatte ich heute auch mit Mina.
Wäre auch irgendwie frustrierend, wenn man sich nicht weiterentwickeln würde.
Aber es fällt halt kein Meister vom Himmel....

simbad

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24

Freitag, 18. März 2016, 10:37

Schützt die Lernspirale vorm Lernen?

Nun gut. Worin liegt denn nach eurer hoffentlich ausufernden Betrachtung, der Unterschied zu einer Lernkurve?
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BlackScorp

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25

Freitag, 18. März 2016, 10:40

Schützt die Lernspirale vorm Lernen?

Nun gut. Worin liegt denn nach eurer hoffentlich ausufernden Betrachtung, der Unterschied zu einer Lernkurve?

lernkurve hat ein limit, die spirale kann man endlos führen, wollte wirklich nur sagen, dass das neu anfangen nichts schlimmes ist, sondern sogar was nützliches
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simbad

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26

Freitag, 18. März 2016, 10:48

Ach jetzt seh ich das "lern spiral" ja ein Begriff von BlackScorp ist.
Na da hilft einem die Suchfunktion im Browser wenig wenn man nach "Lernspirale" sucht.

Naja. Die Lernkurve ist ja nur eine statistische Näherung. In der Realität geht das eh immer auf und ab.
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Slayer

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Freitag, 18. März 2016, 13:07

Wie auch immer man das nennt: man sollte / darf das Lernen nie aufhören. Das gilt nicht nur für entwicklungsrelevante Themen, sondern natürlich auch für Marketing, Projektmanagement etc.. Auch in Bezug auf neudeutsch "Soft-Skills" sollte man immer an sich arbeiten.

Wer behauptet, dass er schon vor 10 Jahren spitzenmäßigen Code geschrieben hat und nichts anders machen würde: ja - der hat dann wohl definitiv etwas falsch gemacht / aufgehört, sich weiterzuentwickeln.

Have fun
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simbad

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Freitag, 18. März 2016, 13:15

Also sowas von ACK.

Klar bin ich nicht begeistert alles in meinem Projekt alleine bewältigen zu müssen. Aber ich habe jetzt angefangen JScript zu programmieren und finde es so schlecht nicht. Ich musste mich auch mit HTML5/CSS auseinandersetzen, was mir eher schlecht als recht gelingt, aber was solls.
PHP benutze ich nicht als OOP weils mir immernoch suspekt ist. Aber auch da arbeite ich mich an die Themen heran.

Nicht mehr lernen zu können/wollen ist der geistige Tod.

Das kommt für mich nichtmal ansatzweise in Frage.
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DrSkelettos

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Freitag, 18. März 2016, 17:10

Dass wir immer weiter lernen müssen, da sind wir uns wohl einig. Und dass neu anzufangen per se auch nichts schlechtes ist würde ich unterschreiben. Ich bin ein Freund vom Neuanfang, leider sieht mein Teampartner das aber etwas anders. Wir haben jetzt schon so eine lange Geschichte (und einen damit verbundenen Ruf) von Projekten die zwei Monate gelaufen sind und dann neu angefangen wurden, weil wir es noch besser machen wollten. Meistens war das dann ein anderes Konzept über das man streiten konnte, jetzt ist das Konzept das erste Mal das gleiche geblieben und nur die Technik dahinter ändert sich. Das kann ich persönlich ganz gut vertreten.

Trotzdem - wenn wir hier schon bei solchen Diskussionen sind - will ich das Thema mal um einen Punkt erweitern. Man sagt ja gemeinhin "das Besser ist der Feind des Guten". Da ist sicherlich viel dran. Wenn ich ein Projekt beginne will ich es ja irgendwann auch mal fertig bekommen (wenngleich es einen "fertigen" Zustand wohl nie so richtig gibt) und es laufen lassen um es dann weiterentwickeln zu können. Wenn ich immer wieder abbreche und neu anfange komme ich auf Dauer ja zu nichts. Wie seht ihr das? Neuanfang um jeden Preis? Wie schafft man es, trotz neu gelernten Dingen dabei zu bleiben und nicht regelmäßig alles über Bord zu werfen?

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Freitag, 18. März 2016, 17:11

Für mich war es augenöffnend, css mit Paintshop (oder Gimp oder auch anderen Graphikprogrammen) zu vergleichen.
Aus meiner (zugegebenermaßen begrenzten Erfahrung) ist es durchaus hilfreich, für ein Design ein mock-up zu in einem Graphikprogramm erstellen.
Dabei legt man jedes neue optische Element konsequent in eigene "Bildlage/Layer" ab. So erhält man in diesem Programm bereits ein Ergebnis, welches dem auf der Html-Seite schon recht nahe kommt und dann hat man die Möglichkeit, jedem Designelement ein html Element zuzuordnen und es dann mit Hilfe von css zu stylen.

Slayer

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Freitag, 18. März 2016, 17:33

Trotzdem - wenn wir hier schon bei solchen Diskussionen sind - will ich das Thema mal um einen Punkt erweitern. Man sagt ja gemeinhin "das Besser ist der Feind des Guten". Da ist sicherlich viel dran. Wenn ich ein Projekt beginne will ich es ja irgendwann auch mal fertig bekommen (wenngleich es einen "fertigen" Zustand wohl nie so richtig gibt) und es laufen lassen um es dann weiterentwickeln zu können. Wenn ich immer wieder abbreche und neu anfange komme ich auf Dauer ja zu nichts. Wie seht ihr das? Neuanfang um jeden Preis? Wie schafft man es, trotz neu gelernten Dingen dabei zu bleiben und nicht regelmäßig alles über Bord zu werfen?


Das ist wie immer eine Gratwanderung, aber du hast auf jeden Fall recht: wenn ein Projekt erst einmal groß genug ist und sich einiges an Legacy Code drinnen befindet, so besteht auf jeden Fall die Gefahr, dass man sich zu Tode refactored. eXperinox ist seit ca. 8 Jahren gewachsen (und hat nun ca. 120.000 LOC) und dementsprechend gibt / gäbe es so einiges, was man mit heutigem Wissen ganz anders machen würde. Einfach nichts zu tun und hoffen, dass man damit "durchkommt" wäre grob fahrlässig - insbesondere dann, wenn man das Projekt noch länger weiterführen und erweitern will. Aber alles umzubauen, würde einfach zu viel Zeit fressen und bei unserer aktuellen Manpower den Fortschritt von eXperinox aus Spielersicht faktisch abnullen.

Wichtig ist aus meiner Sicht, stets wachsam zu sein und seinen Code kritisch zu betrachten. Wenn sich wo etwas schlecht anfühlt, dann sollte man innehalten und überlegen, ob an dieser Stelle ein Refactoring angebracht ist oder nicht. Ich für meinen Teil habe - so denke ich zumindest - seit 1987 (da habe ich mit der SW-Entwicklung begonnen) ein recht gutes Bauchgefühl entwickelt, wo man etwas umreißen soll und wo man lieber die Finger davon lässt. Stabile Code-Teile, die man in mittlerer Zukunft kaum noch gröber angreifen wird / erweitern wird, lasse ich eher in Ruhe. Relative neuen Code bzw. Code, der Bereiche betrifft, für die noch eher viele Erweiterungen geplant sind - da bin ich eher gnadenlos, was den Umbau betrifft.

Aber das ist eher nur eine Daumen-Regel. Aktuell bauen wir zum Beispiel die Eingabeüberprüfung jeglichen Spieler-Inputs um - was natürlich auch recht alte Code-Teile betrifft. Trotzdem waren sich shlainn und ich in diesem Fall einig: hier lohnt ein komplettes Refactoring.

Have fun
Slayer

Nachtrag: komplett neu anfangen ist bei größeren Projekten irgendwann unmöglich - schon alleine aufgrund der mangelnden Zeit. Neu gelernte Dinge sollten kein Anlass für ein Projekt-Reset sein (Ausnahme: das Projekt befindet sich in einer sehr frühen Phase), aber so manches neue Zeug (das 1001 te JS-Library) lässt sich evtl. ja durchaus in Teilbereichen einsetzen. Aber Achtung: nur aus dem Gefühl heraus, mit aller Gewalt zumindest alle "Hypes" mitmachen zu müssen, sollte man sein Projekt nicht von 17 Libraries abhängig machen. So etwas kann kein Schwein mehr warten. Lieber auf das Altbewährte setzen, auch wenn das manchmal etwas umständlicher sein mag. Dafür beherrscht man das aber auch!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Slayer« (18. März 2016, 17:39)


simbad

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Freitag, 18. März 2016, 19:09

Ich reiße bestehendes nur ein wenn ich an Komplexitätsgrenzen stoße.
Wenn also offensichtlich oder absehbar ein Problem nicht mehr von mir zu bewältigen ist, dann wird es analysiert und verbessert. Das hat zwar das Projekt ganz schön in die länge gezogen, aber es war noch nie so gut und vor allem stabil wie zur Zeit. Ich baue an meinem Spiel und am Code-Generator kontinuierlich weiter und ich habe seit geraumer Zeit keine Kurskorrekturen mehr machen müssen.
Es funktioniert einfach nur.

Es zeigt das diese herangehensweise nicht die schlechteste ist, aber eben auch eine zeitraubende.
Code der funktioniert und vielleicht nur nicht schön ist, bleibt wie er ist, solange ich nicht einfach mal aus langeweile etwas dran ändern will.
Hypes werden generell missachtet. Ich versuche mich auch bei neuen Themen immer mit der Basis und machs dann so wie oben beschrieben. Ist was nicht mit den vorhandenen Techniken adäquat lösbar, suche ich gezielt nach einer Lösung die meinen speziellen Anforderungen genügt. So hangel ich mich von Fortschritt zu Fortschritt.
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Freitag, 18. März 2016, 20:13

Da ich erst seit einem Jahr an meinem Spiel dran bin, kann ich nicht wirklich mitreden, auch wenn ich auch schon einiges umgebaut habe, waren das immer noch überschaubare Zusammenhänge. Gerade käme ich auf jeden Fall nicht auf die Idee, komplett neu anzufangen, während kleinere Umbauten an der Tagesordnung sind.

Nur mal nebenbei zu den Erfolgen der Woche:

Zitat

Die UNIDE 2 Sequence Gap Analyse war erfolgreich!
[Neu gefundene Basenpaare: 2]



Die UNIDE 2 Sequence Gap Analyse war erfolgreich!
[Neu gefundene Basenpaare: 6]



Die UNIDE 1 Sequence Gap Analyse war erfolgreich!
[Neu gefundene Basenpaare: 3]



Die UNIDE 1 Sequence Gap Analyse war erfolgreich!
[Neu gefundene Basenpaare: 2]

Mir fehlen jetzt nur noch 2,4 und 26 Basenpaare, um endlich an meine Alien-DNA in eXperinox zu kommen :D

simbad

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Freitag, 18. März 2016, 20:51

Ich habe ja auch besondere Anforderungen an meine Software.
Unter anderem flexible Anpassungen der Anwendung. Schnelles entwickeln von neuen Features. Das ist schon sehr anspruchsvoll und es braucht eine ganze Reihe von Versuchen um am Ende das beste aus allem zusammen zu fügen. Dafür habe ich bestimmt mehr als 100.000 Zeilen Code produziert und wieder entsorgt.
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Freitag, 18. März 2016, 20:56

Dass wir immer weiter lernen müssen, da sind wir uns wohl einig. Und dass neu anzufangen per se auch nichts schlechtes ist würde ich unterschreiben. Ich bin ein Freund vom Neuanfang, leider sieht mein Teampartner das aber etwas anders. Wir haben jetzt schon so eine lange Geschichte (und einen damit verbundenen Ruf) von Projekten die zwei Monate gelaufen sind und dann neu angefangen wurden, weil wir es noch besser machen wollten. Meistens war das dann ein anderes Konzept über das man streiten konnte, jetzt ist das Konzept das erste Mal das gleiche geblieben und nur die Technik dahinter ändert sich. Das kann ich persönlich ganz gut vertreten.

Trotzdem - wenn wir hier schon bei solchen Diskussionen sind - will ich das Thema mal um einen Punkt erweitern. Man sagt ja gemeinhin "das Besser ist der Feind des Guten". Da ist sicherlich viel dran. Wenn ich ein Projekt beginne will ich es ja irgendwann auch mal fertig bekommen (wenngleich es einen "fertigen" Zustand wohl nie so richtig gibt) und es laufen lassen um es dann weiterentwickeln zu können. Wenn ich immer wieder abbreche und neu anfange komme ich auf Dauer ja zu nichts. Wie seht ihr das? Neuanfang um jeden Preis? Wie schafft man es, trotz neu gelernten Dingen dabei zu bleiben und nicht regelmäßig alles über Bord zu werfen?


Mir ging es auch schon ein paar mal so, aber wie bei vielen Dingen ist die Planung eine wichtige Sache. Wenn du schon zu Beginn in einem Konzept/Roadmap Frameworks,Techniken, sowie feste Abläufe planst und du Dich auf diesen Kern konzentrierst, dann sollte das klappen. Jedenfalls ist es so für mich deutlich einfacher. Wenn du weißt was du in Deinem Projekt erreichen willst, dann kennst du auch eher Deine Grenzen und kannst das richtige Werkzeug einplanen und musst nicht jedes mal wieder neustarten.

Um auf die Frage der Woche zurückzukommen: mein persönlicher Erfolg bei Browsergames in dieser Woche ist es mal wieder mit GigraWars neu anzufangen :)

Slayer

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Samstag, 19. März 2016, 06:42

Um auf die Frage der Woche zurückzukommen: mein persönlicher Erfolg bei Browsergames in dieser Woche ist es mal wieder mit GigraWars neu anzufangen :)

Ganz übersehen :D .

Neben der Entwicklung am eigenen Game zocke ich aktuell noch Final Cumeda (Lust lässt etwas nach, bei ca. 70 Arbitern wird "Pflege" sehr mühsam) und im Moment mit doch recht hoher Begeisterung Realms of Gondar. Und da habe ich diese Woche endlich meine zweite Siedlung in einer anderen Klima-Zone gebaut, um autark zu werden und nicht mehr von den Kartoffeln anderer abhängig zu sein 8) .

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Samstag, 19. März 2016, 08:05

Mein persönlicher Erfolg bei einem Game?
Keiner. Ich habe mich aus der Beta bei Hidden-Empire ausgeklinkt, weil zuviele Fehler drin sind, die das ganze zu einer Art SimCity verkommen lässt. Wenn man in einem Schlachten orientierten Game nicht angreifen kann, oder nur mit sehr merkwürdigen Seiteneffekten, dann macht das keinen richtigen Spass, nicht mal in einer Beta.
Mal schauen wann und wie es da weiter geht.
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BlackScorp

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Samstag, 19. März 2016, 13:32

Heute wieder ein Erfolg, habe eine Stunde gebraucht um herauszufinden wieso pixi.js nicht die Spine animation laden konnte, alles wegen einer blöden leerzeile. Nun gibt es eine idle animation in der gladiator auction https://www.livecoding.tv/blackscorp/vid…-browsergame-9/ (ab 1:09 davor war ja der blöde bug)
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Samstag, 19. März 2016, 13:42

sehr cool :) Machst Du so live programming häufiger?

Wobei Du überlegen solltest, ob Du nicht einen Schalter einbaust, der solche "idle" Animation auch ausschaltet. Die haben ja keinen echten "Spielwert". Anfangs ist man von solchen Effekten immer begeistert (und ist deswegen auch wertvoll), aber irgendwann macht mich persönlich so was bei Spielen nur nervös.

BlackScorp

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Samstag, 19. März 2016, 13:47

sehr cool :) Machst Du so live programming häufiger?
Joa ein wenig, trau mich noch nicht dort zu sprechen wegen meinem akzent, desswegen nur musik.

Zitat

Wobei Du überlegen solltest, ob Du nicht einen Schalter einbaust, der
solche "idle" Animation auch ausschaltet. Die haben ja keinen echten
"Spielwert". Anfangs ist man von solchen Effekten immer begeistert (und
ist deswegen auch wertvoll), aber irgendwann macht mich persönlich so
was bei Spielen nur nervös.
Ja aktuell sehen auch die idle animationen langweilig aus, sobald ich bessere grafiken habe, kauf ich mir die Pro version von spine, dort kann man polygone auf die bilder einbauen und die polygone animieren, sieht dann so aus.

https://www.youtube.com/watch?v=JkdIgKoBs-w

gibts zu den animationen ein making of https://www.youtube.com/watch?v=_-EDV9FX8ag die ganzen netten features wie physik animation, inverse kinematic und free transform gibts leider nur bei der Pro version

hier sieht man auch sehr schön wie mächtig dieses free transforming ist https://www.youtube.com/watch?v=twUz99ek5do ;) vielleicht könnt ihr ja eure pferdchen animieren
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