Computerspielsucht ist ein riesiges Problem der Zukunft!

computerspielsucht

Die Sucht nach Apps und Computerspielen wirft schwerwiegende gesellschaftliche Probleme auf, deswegen möchte ich diese Schattenseite der Gamesbranche heute etwas näher beleuchten. Computerspiele sind etwas schönes, ich bin damit aufgewachsen und habe meine Jugendzeit genossen. Aus heutiger Sicht muss ich sagen, dass meine C64-Zocker Ära zum Glück erst los ging, als ich 14 Jahre alt war und ich damit die wichtigsten Entwicklungsstufen meines Kindseins, sei es die Motorik, Denkentwicklung, Sprachentwicklung, Sozialentwicklung, etc. in diesem Alter bereits ausgebildet hatte. Heute zeichnet sich da ein ganz anderes Bild, denn während meine Eltern noch keinen Bezug zu diesem elektronischen Krimskrams hatten, sind die Eltern von heute bereits komplett vernetzt, computerisiert und handyfiziert.

Die Folge ist, dass die Neugeborenen bereits ab dem ersten Lebenstag mit Handys und Computern konfrontiert werden und daraus ergeben sich erhebliche Probleme, die viele nicht wahrhaben wollen. Selbst wenn die Eltern versuchen ihre Kleinkinder in den ersten Lebensjahren von den elektronischen Medien fernzuhalten, ist dies kaum vermeidbar, da sie selbst den täglichen Umgang mit diesen Medien pflegen und Kinder lernen aus dem Verhalten der Eltern. Sie sind neugierig und versuchen alles aufzusaugen, was sie umgibt. Digitale Medien sind dank ihrer Leuchtkraft, Farben und dem Bewegtbild der Augen-Magnet schlechthin.

Kleinkind spielt mit dem Handy
So spielt ein Kleinkind mit dem Handy

Die weiße Gehirnsubstanz entwickelt weniger Struktur

Eine kürzliche Studie von US-Medizinern vom Cincinnati Children’s Hospital Medical Center deutet darauf hin, dass die weiße Gehirnsubstanz bei einer erhöhten bildschirmbasierten Mediennutzung eine geringere mikrostrukturelle Integrität aufweist, was vermutlich die Sprachentwicklung sowie später die Lese- und Schreibfähigkeiten behindert. Alles noch ein wenig wage, aber es wird dringend angeraten weitere Studien in dieser Richtung zu betreiben.

Probleme der Digitalisierung: Fütter- und Einschlafstörungen bei Babys über Sprachentwicklungsstörungen bei Kleinkindern bis zu Konzentrationsstörungen im Grundschulalter.

Ergebnisse der BLIKK Studie 2017

Bereits im Jahr 2017 wurden von der Drogenbeauftragten der Bundesregierung in der sogenannten BLIKK Studie Daten veröffentlicht, die zeigen, dass die Zahlen internetabhängiger Jugendlicher und junger Erwachsener rasant steigen und bereits damals gingen Experten von etwa 600.000 Internetabhängigen sowie 2,5 Millionen gefährdeten Nutzern in Deutschland aus.

Die Drogenbeauftragte hat auch den Begriff “Internet Gaming Disorder” definiert:

Internet Gaming Disorder

Wenn fünf oder mehr der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten bestehen, liegt eine sogenannte Internet Gaming Disorder vor:
  • dauernde Beschäftigung mit dem Internet bzw. Online-Spielen
  • Entzugssymptome, wenn nicht gespielt werden kann, z.B. Unruhe und Gereiztheit
  • Bedürfnis immer mehr zu spielen
  • Kontrollverlust: Versuche weniger zu spielen, missglücken
  • Verlust des Interesses an früheren Hobbys oder anderen Aktivitäten
  • Täuschung von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen über das reale Ausmaß des Spielens
  • Gebrauch der Online-Games um negativen Emotionen (zum Beispiel Hilflosigkeit oder Ängstlichkeit) zu entkommen
  • Gefährdung oder Verlust von Beziehungen, Arbeit oder Ausbildung wegen des Gamings
  • exzessives Online – Spielen trotz des Wissens um psychosozialen Probleme

Eine bitkom-Studie vom Mai 2019 hat herausgefunden, dass die meisten Kinder bereits mit 10 Jahren ein eigenes Smartphone haben.

Soweit ein paar Fakten und was sagt der Chef des Berufsverbands der Kinder- und Jugendärzte (Thomas Fischbach) dazu:

  • „Kein Handy vor elf Jahren!“
  • „Je länger man die Smartphone-Nutzung der Kinder hinausschiebt, umso besser ist es für sie.“
  • „Eltern bringen ihren Kindern nicht mehr bei zu spielen oder sich sinnvoll zu beschäftigen, sondern parken den Nachwuchs vor den Geräten. Teilweise am Essenstisch! Ein furchtbarer Trend mit katastrophalen Folgen für die kindliche Entwicklung.“
  • „Medialen Dauerbeschuss macht das beste Hirn nicht mit“
  • „Je höher der Medienkonsum, je schwächer die Leistungen in der Schule.“

Quelle: Tagesspiegel

Von den Sechs- bis Siebenjährigen nutzen bereits 40 Prozent zumindest gelegentlich das Internet. Ab zwölf Jahren sind dann fast alle (97 Prozent) online.

bitkom (Mai 2019)

Durch Smartphones abgelenkte Eltern können zu Frustration, Hyperaktivität und sogar Wutanfällen bei Kindern führen

Bevor ich zum eigentlichen Thema komme, möchte ich noch eine letzte Studie anführen und zwar die Studie von Brandon McDaniel von der Illinois State University und Jenny Radesky von der University of Michigan Medical School. Diese belegt, dass fast alle befragten Eltern täglich durch Smartphones, etc. während der Beschäftigung mit ihrem Kind von diesem abgelenkt werden. Die Kinder seien dadurch frustriert, hyperaktiv, jammern oder reagieren sogar mit Wutanfällen. Außerdem entstehe dadurch ein Abwärtskreislauf, denn die Eltern reagieren auf die anstrengenden Kindern mit noch mehr Medienkonsum.

Ich hoffe der Einstieg war Euch nicht zu schwer, aber ich denke, es ist sehr wichtig zu vermitteln, dass die neuen Medien für kleine Kinder ein echtes Risiko für deren Entwicklung darstellen.

Aber jetzt komme ich zur wichtigen Frage dieses Artikels: Warum ist die Computerspielsucht so ein riesiges Problem für die Zukunft unserer Kinder und der ganzen modernen Gesellschaft?

Suchtverhalten wird zum Selbstläufer

Es ist nicht nur so, dass Kinder durch das Verhalten ihrer Eltern an Handys, Tablets und Computer herangeführt werden, nein es sind auch sie selbst, die sich in diese Gefahr hineinstürzen. Eine Studie der BMC Psychiatry belegt, dass Kinder verärgert sind oder sogar Panik bekommen, wenn das Smartphone nicht mehr greifbar ist. Leider gehen mit dem Gebrauch psychische Folgen wie Depression, Einsamkeit und ein geringes Selbstwertgefühl einher, was die Problematik und den Drang “dabei” zu sein, noch verschlimmert. Wir geraten in eine Teufelsspirale, die im Erwachsenenalter nicht stoppt.

Ich selbst kenne (Zocker-) Kinder der 2. Computergeneration, die es aus ihrer Jugend heraus nicht oder nur ganz schwer geschafft haben in ein stabiles Arbeitsleben einzutreten. Abgesehen von den Nebenwirkungen eines unvermeidlichen Entzugs während der Arbeitszeit (außer natürlich man landet in der Gamesbranche, aber trotzdem ist es nicht dasselbe), fehlt es auch an Konzentration, Motivation, sozialer Kompetenz und körperlicher Leistungsfähigkeit. Es gibt keine realen Lebensziele mehr und ohne diese fühlt sich die Realität sinnlos an. Manche scheitern sogar an den einfachsten alltäglichen Aufgaben, z.B. sich selbst etwas Frisches zu Essen zu kochen. Wie soll diese Generation dann die Nächste groß ziehen?

Spiele nutzen natürliche psychische Bedürfnisse gezielt aus

Und jetzt sind wir beim Kern des Problems: Man weiß inzwischen, dass positive soziale Interaktion ebenfalls zu einer starken Ausschüttung von Dopamin führt. Vieles deutet darauf hin, dass Spiele und Apps sich genau das zunutze machen.

Eine Studie der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrum für Suchtfragen hat zu Tage gebracht, dass aktuelle Spiele mit ihrem Spielverlauf die Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen gezielt fördern, zum Beispiel durch:

  • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig und es werden neue Spielerlebnisse ohne ein endgültiges Ziel angeboten.
  • Personalisierung: Die Online-Spiele gehen auf die Bedürfnisse und Wünsche der Spieler direkt ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
  • Soziale Zugehörigkeit: Clans bzw. Gruppenaktionen ermöglichen schnelle Spielfortschritte und schaffen Wertschätzung und Anerkennung.
  • Belohnungen: Hohes Spielengagement der Gamer wird belohnt.
  • Loot-Boxen: Die Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Die Spieler werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind die Loot-Boxen deswegen bereits verboten.
  • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis und bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen. Es werden virtuelle Währungen eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.
DAK Studie
Repräsentative Stichprobe von 1.000 Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren

Hier noch ein paar Daten aus der DAK-Studie:

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 Jahren und 17 Jahren regelmäßig am Computer. 15,4 Prozent der Minderjährigen gelten als sog. Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein gefährliches oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht.

72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig Computerspiele wie FIFA, Fortnite oder Minecraft

DAK-Studie März 2019

Auch wenn die Games Entwickler heutzutage noch kein Psychologie-Studium (vielleicht der Beruf der Zukunft?) mitbringen müssen, ist doch ganz klar, dass sie durch die Praxis, also Erfolge in der Spieleindustrie, genau erkennen, wie man Spieler möglichst lange und intensiv an ihr Spiel binden kann. Dass unsere Natur uns hier jede Menge Streiche spielt, die man ausnutzen kann, sei es durch die Ausschüttung von Glückshormonen, durch Erfolgserlebnisse, die soziale Interaktion im Netzwerk oder die Anerkennung durch das Lösen schwieriger Aufgaben, ist leider unvermeidbar.

Kann ich der Spieleindustrie einen Vorwurf machen, dass sie sich auf diese Mittel der Abhängigkeit stürzt?

Ein schwieriges Thema, denn wir leben im Kapitalismus und einer Gesellschaft des Leistungsgedankens. Gerade wir Deutschen sind diejenigen, die stolz darauf sind, einen Markt akribisch zu analysieren um das “Beste” rauszuholen. Effizienz bringt den Erfolg und dieser treibt die Wirtschaft an. *ironiean* Und was gäbe es in unserer Gesellschaft Schlimmeres als der Verlust von Kapital und Arbeitsplätzen!? *ironieaus*

Schließlich gibt es noch das Totschlagargument: Wenn wir es nicht machen, tut es ein anderer.

Das ist leider richtig. Eine Selbstregulierung ist in meinen Augen der falsche Ansatz, denn das kann international einfach nicht funktionieren, das kennen wir schon aus anderen Branchen. Verbote sind schwierig zu formulieren und umzusetzen.

Muss man in Grundschulen wirklich mit Tablets unterrichten?

Unter diesen Aspekten ist die Forderung einiger Politiker Grundschulen mit Tablets auszustatten sehr kritisch zu bewerten! Das sehe ich persönlich auch so. Neben den bereits erwähnten Problemen kann die dauerhafte Nutzung von Tablets auch zu erheblichen Haltungsschäden und Kurzsichtigkeit der Kinder führen. In der DAK-Studie befindet sich zudem eine Empfehlung der Computernutzung vom Internationalen Zentralinstitut für Jugend- und Bildungsfernsehen aus Bayern (Bayerischer Rundfunk). Dort wird 4- bis 6-Jährigen maximal 30 Minuten und 7- bis 10-Jährigen maximal 45 Minuten Nutzungsdauer durch Geräte, wie z.B. ein Tablet, eingeräumt. Wie lange ist nochmal ein Grundschultag?

Wie bitte vereinbart sich die Empfehlung von max. 45 Minuten Computernutzung am Tag für 7- bis 10-Jährige mit dem Lernen auf Tablets in Grundschulen?

Wie lange dürfen Kinder ab welchem Alter am Computer sitzen?

Wie lange dürfen Kinder ab welchem Alter am Computer sitzen?
Folie des Internationalen Zentralinstituts für Jugend- und Bildungsfernsehen in der DAK-Studie

Ich habe zum Thema Tablets an Grundschulen ein interessantes Interview in der Frankfurter Rundschau gefunden: „Eine Grundschule ohne Tablets ist das Gegenteil von weltfremd“

Ich möchte gerne einen Satz daraus zitieren:

Die Blikk-Studie der Stiftung Kind und Jugend zeigt, dass es dadurch zu Bindungsstörungen kommen kann. Noch besser belegt als Folgen sind Schlafstörungen, eine verzögerte Sprachentwicklung, Verlust an Empathie, schlechtere Schulleistungen, Haltungsschäden, Kurzsichtigkeit, Konzentrationsstörungen, suchtartige Nutzung. Deshalb müssen wir die Mediensuchtprävention ernst nehmen oder, allgemeiner, die Vorbeugung gegen problematische Bildschirmmediennutzung.

Paula Bleckmann, Expertin für Computerspielsucht, im Interview bei der Frankfurter Rundschau

Meiner Ansicht nach gibt es nur eine effiziente Prävention und deswegen zum Abschluss des Artikels mein

Appell an frischgebackene Eltern:

  • Ihr habt es in der Hand, wie sich Eure Kinder entwickeln!
  • Schränkt den digitalen Konsum Eurer Kinder zeitlich ein bis sie alt genug dafür sind! Das gilt für alle digitalen Medien, sei es der Fernseher, Internet, Smartphone, Tablet, Computer, etc.
  • Achtet auch auf Euch selbst, z.B. bei der Nutzung Eures Handys!
  • Natürlich kommt man nicht umhin seine Kinder an die neuen Medien heranzuführen, aber lasst sie nicht alleine damit herumspielen, sondern begleitet Eure Kinder stets dabei!
  • Sorgt für genügend Ausgleich außerhalb der virtuellen Welt, sowohl was die Kreativität angeht, soziale Interaktion, als auch körperliche Bewegung.
  • Seid konsequent, auch wenn es schwer ist. Ein Kind das ruhig in der Ecke sitzt und alleine mit dem Tablet spielt mag Euch kurzfristig Erleichterung bringen, aber langfristig kann es zu erheblichen Problemen führen, die vielleicht nie mehr in den Griff zu kriegen sind, z.B. Dickleibigkeit, Depression, Entwicklungsstörungen, Hyperaktivität, Motorische Einschränkungen, etc.
  • Euren Kindern den bestmöglichen Start in Ihre Zukunft zu geben, ist Eure wichtigste Lebensaufgabe!

3 thoughts on “Computerspielsucht ist ein riesiges Problem der Zukunft!

  1. Ich teile deine Einstellung und dein Fazit vollumfänglich. Leider sehen es die meisten Menschen anders, da sie sich das oben beschriebene Fehlverhalten als Normalzustand betrachten. Somit wird die Wichtigkeit der digitalen Medien immens überschätzt, auch wenn sie wirtschaftlich die Zukunft sind. Wirkliche Zufriedenheit erreicht man meist nur, wie geschrieben, per sozialer Interaktion und Zeit im Grünen.

    Wie lange dürfen laut Studien eigentlich Erwachsene auf Bildschirme schauen, ohne gesundheitliche Risiken einzugehen?
    Leider hängt da wieder zu viel Wirtschaft dran, als dass man (Wirtschaft oder Gesetzgeber) solche Empfehlungen letztlich befolgen würde.

  2. Ich kann mich dem ebenfalls nur anschließen. Leider wird alles viel zu unkritisch betrachtet, es findet wohl wie immer erst Beachtung wenn es sich zu einem massiven Problem ausweitet und quasi zu spät ist. Irgendwie nehmen die Menschen den Abbau von Lebensqualität und anderen Werten gar nicht wahr…

    Was die Spiele angeht, das wird sich das wohl kaum ändern, solange sich zu viele Leute für entsprechende Spiele hergeben. Ich bin zum Glück ohne all das aufgewachsen, aber mit 12 bekam ich meinen ersten PC. Ich hab eigentlich sehr schnell angefangen unkontrolliert zu spielen. Das setzte sich fort – mit entspechenden Folgen. Wie viel von meinem weiteren Leben davon ruiniert wurde kann ich gar nicht abschätzen. Zu viel nehme ich an. Aber in dem Alter kapiert man das leider nicht, und am Ende kommt man irgendwo raus wo es lebensunwert ist. Ich hab mich vor der Welt versteckt, weil mich niemand gelehrt hat wie man sie bewältigt. Allerdings spielen eben auch die Eltern eine große Rolle, denn dazu kommt oft, das die Eltern selbst irgendwelche Probleme haben und praktisch aufhören die Kinder zu erziehen. Kinder werde ich selbst wohl keine haben, dazu müsste ich es erstmal schaffen mein Leben gerade zu biegen. Wenn man aber erstmal richtig krank ist…

    Ich habe viel darüber nachgedacht, ich fürchte diese Dinge haben das Potenzial den (Sozial-)Staat wie wir ihn kennen zu ruinieren. In Form von schleichendem Abbau; eine soziale Unterschicht, welche Probleme hat ihr Dasein qualitativ gut und gesund zu bestreiten wird anwachsen. Da kommen aber noch andere Dinge hinzu. Dieser ganze Spiel- und Digitalwahn macht es jedenfalls nicht besser.

    Ich finde sogar, das 12 Jahre sehr früh ist, besser 16, letztlich kann man auch Jugendliche erst “von der Leine lassen” wenn sie sonst gut in die Gesellschaft und Arbeitwelt integriert sind. Im Grunde wäre es besser, Online- und PC-Spiele generell erst ab 18 zu gestatten (damit meine ich nicht Glückspiel, das online sowieso illegal ist), und die Entwickler und Betreiber gesetzlich zu verpflichten, das ein gesunder Mensch i.d.R. nicht mehr als 1-2 Stunden am Tag “ingame” verbringen muss/kann/darf, ohne das es ungesund oder unsozial wird. Also Spiele so zu gestalten, das kein Dauerspielzwang irgendeiner Art entsteht.

    Manchmal sind es aber nicht die Spiele(-Entwickler), sondern Konkurrenz und falscher Ehrgeiz in Communities die es auf die Spitze treiben – das Menschen so dumm sind muss man offenbar präventiv behandeln, damit ein Haufen Spinner nicht (noch) gesunde Menschen unter Druck setzt. Was ich online schon alles erlebt habe, ist einfach unfassbar.

    Ein Handy hatte ich bis auf eine kurze Ausnahme bisher nie, das bereitet aber heutzutage sogar echte Probleme, was ich als gesellschaftlichen Zwang empfinde.
    Hat mir sehr gefallen und finde ich gut, das in diesem Artikel eine bitter notwendige Kritik geübt wird.

    Danke dafür!

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