Exklusives Interview mit Frank „Lukas“ Lukaschewski über den OnlineFussballManager und RoboManiac

Hallo Lukas,

vorab vielen Dank, dass Du für ein Interview zur Verfügung stehst!

WebGamers:

Vielleicht kurz vorab ein paar Infos über Dich: Du bist ein Browsergame-Entwickler der frühen Stunde und hast vermutlich den erfolgreichsten Fußballmanager aller Zeiten entwickelt: den OFM (OnlineFussballManager).

Ich habe mal in den Archiven gekruschtelt, mein Vorvorgänger von WebGamers (Bay) hatte Dich am 20. März 2015 bereits einmal interviewt und herausgefunden, dass der OFM 2013 rund 270.000 Spieler hatte und laut Bundesanzeiger einen Umsatz von etwa 1 Mio Euro erwirtschaftete. Mehrere Auszeichnungen, wie die im Jahre 2012 als „bestes Sport MMO“ oder auch die „Nominierung zum Deutschen Computerspielpreis“ belohnten die tolle Arbeit, die Du mit Deinem Team in den Jahren zuvor geleistet hattest.

Du bist ein Computerkind aus den Zeiten des C64 (wie ich) und hast 2004 eine kleine Web-Agentur (Pixelbogen) gegründet. Der OFM entstand als kleines Hobby-Projekt nebenbei und bereits 2006 hast Du die OnlineFussballManager GmbH gegründet und fast 10 Jahre als Geschäftsführer und Creative Director geleitet. 2014 dann hast Du Deine Anteile zusammen mit dem Browsergame verkauft und das Gamestudio YEPS! gegründet. Bitte widersprich mir, falls etwas nicht passen wollte.

Lukas:

Hallo zusammen, hallo Wolfgang. Vielen Dank für dein umfassendes Intro.  Du hast wirklich sehr gut recherchiert muss man sagen, Kompliment an deine redaktionelle Arbeit 🙂 Ja, im prinzip war es so wie du sagst. Da du schon so weit ausholst, folge ich dir und werfe noch einmal einen Blick zurück.

Frank „Lukas“ Lukaschewski

Frank „Lukas“ Lukaschewski ist Founder, CEO und Creative Director von Browsergames wie dem OnlineFussballManager, RoboManiac und dem gamestudio YEPS!

Ich hatte bereits in den 90er Jahren Software und einige Games entwickelt und wünschte mir damals ein Fußballmanager-Spiel, das mir selber einfach wieder richtig Spaß macht, kurzweilig ist und diesmal online läuft und Freunde und viele andere Spieler miteinander vernetzt. Was heute für uns total selbstverständlich klingt, sogar ein wenig abgedroschen oder ausgeschlachtet, gab es damals in dieser Form bis auf wenige kleinere Projekte noch nicht – und erst recht keinen erschlossenen Markt. Das war eine spannende, kreative Zeit und eine Herausforderung, und wir mussten uns noch wirklich alles selbst einfallen lassen.

Pionier der Webentwicklung und Monetarisierung

Es gab kaum Game-Entwickler mit Erfahrung im Bereich Web/Online-Technologien etc., keine großen Onlinegame- Communities oder Community-Manager, und auch keine Monetarisierungskonzepte, wie man denn mit einem Browsergame Geld verdienen könnte. Oder überhaupt den Begriff „Browsergames“ gabs nicht einmal. (der – by the way – übrigens eine deutsche Kreation ist, der international so eigentlich nicht gebräuchlich ist).

Oder überhaupt den Begriff „Browsergames“ gabs nicht einmal.

Frank „Lukas“ Lukaschewski, Entwickler, Geschäftsführer und Creative Director

Es gab tatsächlich einige wirklich gute Offline-Manager-Games, diese waren aber Anfang der 2000er in ihren fortgeschrittenen Versionen dermaßen komplex und mit Features vollgestopft, dass das Spielen dieser Games mit sehr viel Zeitaufwand verbunden war. Mir war es deutlich zu viel. So haben wir die Arbeit am OFM ganz klein angefangen, getestet, Technologien und Game-Features ausprobiert und über viele Jahre kontinuierlich ein engagiertes Team drumherum aufgebaut.

Wir sind damals auch täglich und extrem gerne und intensiv mit der Community ins Gespräch gegangen, das hat einfach Mega-Spaß gemacht sich mit den Ideen der Spieler auseinanderzusetzen, ich habe sehr viel dabei gelernt und pflege heute noch Freundschaften aus der Community, die damals entstanden sind.

Der OnlineFussballManager machte im Jahr 2014 über zwei Millionen Euro Umsatz

Zu dieser Zeit standen für mich als Ideengeber, als Spieldesigner eines Browsergames und als Geschäftsführer eines aufstrebenden Gamestudios mit der entsprechenden Verantwortung 3 Dinge im Vordergrund:

  1. kontinuierliche (Weiter)Entwicklung des Spiels bzw. neuer Game-Features, ohne „Featuritis“, nur die wirklich allerbesten Ideen kommen ins Game
  2. Intensiver, offener Austausch mit der Community, so wie sich das für ein waschechtes Browsergame gehört, Spaß macht, und Studio-Mitarbeiter sowie die Game-Community befriedigt und begeistert
  3. Die nachhaltige Finanzierung des Ganzen über ein wirklich faires Bezahlmodell, das akzeptiert wird und gern gekauft wird, ohne dass es echte Spielvorteile bietet (insbesondere bei einem Sportmanager ein No-Go!)

Mein damaliger Geschäftspartner und ich sowie unser gesamtes Mitarbeiter-Team haben damals extrem viel Zeit und Arbeit investiert und über viele Jahre den OFM gelebt und geliebt.

Irgendwie haben wir es als Team geschafft, das alles gut hinzubekommen, ohne Investoren, und ohne zu den „Big Players“ des Marktes zu gehören

Frank „Lukas“ Lukaschewski über die Anfänge des Online Fussball Managers

So kennt man das ja auch vom Fußball her: wir waren ja der Neuling, der Emporkömmling, ein Aufsteiger, und spielten plötzlich oben mit.

Gerne hätte ich uns da oben etabliert. Mit dem schnellen Erfolg kamen aber leider auch einige Probleme auf uns zu, die viel Unruhe in das Team reinbrachten. Anfang 2014, zur Hochzeit des OFM, bin ich nach über 10 intensiven Jahren aus dem Projekt ausgestiegen.

WebGamers:

2015 hast Du in Köln das Gamestudio YEPS! gegründet. Die letzte News auf der Webseite von YEPS! stammt vom 6. Dezember 2017 und berichtet davon, dass YEPS! das Gründungsmitglied von GAMES.NRW ist. Danach herrscht Stille. Wie steht es heute um YEPS! ? Gibt es das Team noch? Wird es bald wieder neue Spiele geben?

Lukas:

Wir hatten bereits 2014 wieder richtig Bock, ein neues Online-Game zu produzieren, auch wenn wir uns dem Risiko bewusst waren, in einen Markt zu gehen, der sich über die Jahre doch stark verändert hat und weiterhin rasant entwickelte. Schnell fand sich ein richtig gutes Kernteam zusammen und wir legten los: Massig viele und gute Ideen landeten auf dem Tisch, eine angenehme, ansteckende Euphorie machte sich breit. Folglich wurde ein Gamestudio gegründet, Büros gemietet, in Technik und Manpower investiert. Auch der Markt wurde analysiert, erste Konzepte entwickelt  und Investoren ins Boot geholt.

Das von Frank Lukaschewski gegründete gamestudio YEPS! ist Gründungsmitglied von games.nrw

WebGamers:

Mit dem RoboManiac gab es dann 2017 ein neues und ambitioniertes Browsergame aus der Schmiede von YEPS!. Das Spiel war ein neuartiger Genre-Mix aus RPG und Sportmanager, professionell aufgestellt, mit toller Grafik und wurde stark beworben.

Auch die Prognosen für die Onlinegame-Branche standen zu der Zeit auf Wachstum und trotzdem kam bereits am 31.01.2018 die Meldung: RoboManiac steht kurz vor dem Aus und es werden Investoren gesucht. Der Support wurde eingestellt, das Forum vom Netz genommen, aber das Spiel läuft weiterhin. Wie steht es heute um RoboManiac? Wird es bald eingestellt oder hat es noch eine Zukunft?

Lukas:

Mit viel Begeisterung und Liebe zum Detail entwickelten wir „RoboManiac“ – ein waschechtes Online-/BrowserGame, eine Mischung aus Sportsmanager und Roleplay, mit humorvoller Tonalität und ohne Pay-2-Win. Nach einer vielversprechenden Beta-Phase, und mit einem spannenden Genre-Mix, der sich richtig gut anfühlte und sehr hübsch gestaltet war, sowie guten Kritiken und Lob aus der Branche waren wir bereit, richtig durchzustarten.

RoboManiac traf auf einen übersättigten Markt

RoboManiac war noch nicht bis in den letzten Winkel fertig, aber auf jeden Fall reif um loszulegen. Der Plan war, das Spiel gemeinsam mit der Community über die Monate hinweg weiter auszugestalten, da macht es Sinn, früh Live zu gehen. Leider mussten wir aber nach dem Release feststellen, dass wir in einem zwischenzeitlich übersättigten Markt viel größere Schwierigkeiten hatten, eine Sichtbarkeit zu erlangen, als gedacht.

…wir als kleines Studio gegen die großen Player im Bereich der Vermarktung kaum eine Schnitte haben, ohne das Portemonnaie noch einmal so richtig weit zu öffnen…

Wir stellten fest, dass es eine umfassende Konsolidierung auf dem Markt gegeben hatte, und wir als kleines Studio gegen die großen Player im Bereich der Vermarktung kaum eine Schnitte haben, ohne das Portemonnaie noch einmal so richtig weit zu öffnen – unser Budget ging bereits in die Spielentwicklung. Somit mussten wir die Arbeit an RoboManiac im Frühjahr 2018 einstellen und das Team auflösen, da wir es nicht mehr bezahlen konnten.

WebGamers:

Was sind Deiner Meinung nach die Gründe, dass RoboManiac kein Erfolg wurde?

Lukas:

Ich sehe einen der Gründe darin, dass man es heutzutage als Neuling – was wir mit YEPS! und RoboManiac ja sind – es ziemlich schwer hat, auch mit einem guten Produkt, aber ohne ein richtig großes Marketing-Budget eine so große Sichtbarkeit auf dem Markt zu erlangen, um zumindest eine kritische Masse an Spielern zu erreichen, um ein Produktionsteam, Spielbetrieb und die Weiterentwicklung zu finanzieren.

Die Marketing-Ausgaben können heutzutage die Produktionskosten eines Spiels um ein Vielfaches übersteigen, darüber sollte man sich im Klaren sein. Das wissen auch die Publisher und die großen Studios, die auch weiterhin konsolidieren, um Ihre Marktposition weiter zu stärken.

… Es wird da beim Marketing mit immer mehr Einsatz von Ellenbogen um die letzten Spieler gekämpft …

Darüber hinaus gibt es trotz dieser Umstände eine Flut an neuen Spielen, die zusätzlich täglich auf den Markt kommen und um Spieler buhlen. Da aber fast jeder potenzielle Kunde schon eine handvoll Online-/Mobile-/und-andere-Games zockt, ist der Kuchen bereits aufgeteilt. Es wird da beim Marketing mit immer mehr Einsatz von Ellenbogen um die letzten Spieler gekämpft, und sogar schon innerhalb der anderen Games in den Chaträumen abgeworben. Das ist nicht mein Ding.

Eine native mobile App fehlt RoboManiac bislang

Ein anderer, weiterer Grund, der schon des Öfteren an uns herangetragen wurde, warum RoboManiac möglicherweise nicht erfolgreich ist, ist die Tatsache, dass wir es als Online-/BrowserGame für Desktop und Tablet entwickelt haben, keine Mobile App. Man kann es mit einigen kleineren Kompromissen auf dem Handy spielen, es ist aber keine waschechte Native App. Allerdings habe ich meine Zweifel an dieser Begründung, denn der Mobile-Games-Markt ist nicht weniger hart umkämpft.

RoboManiac ist ein Genre-Mix aus RPG und Sportmanager

Games machen zwar rund drei Viertel des Mobile-App-Umsatzes aus, der in den marktführenden App-Stores von Apple und Google generiert wird, allerdings gehen zwischen 80 und 90% der gesamten Umsätze an die handvoll etablierten Platzhirsche, eine Art „Große Koalition“ kann man sagen :-)) der Rest wird unter unzähligen kleineren Games-/Games-Entwicklern geteilt. Also auch ein schwerer Markt.

Nach aktuellen Studien kommen im Mobile-Sement 97% der Games-Umsätze aus „Free-2-Play“ Games, also genau das Konzept, was innerhalb der Browsergames entstanden ist. Leider haben dort die BWLer während des Siegeszugs der Browsergames das Zepter immer mehr in die Hand genommen und den Markt so gestaltet, wie er sich nun heute einmal darstellt. Klar kann man dies aus ökonomischer Sicht richtig finden und alles gut begründen, das stimmt ja auch und ist der Lauf der Dinge.

Allerdings fehlt es meiner Meinung nach in der gesamten Gamesbranche  heute etwas an Pioniergeist, neuen Ideen, Mut, Freiheit, Unabhängigkeit, Innovation und Aufbruchstimmung.

Die Spieler sind in Fester Hand der Big Player, es wird im Wesentlichen nur noch weiter „optimiert“ und höllisch aufgepasst, dass die Spieler schön „an der Nadel“ bleiben, um noch ein paar Cent aus ihnen herauszuzaubern. Eigentlich eine doch recht ähnliche Entwicklung wie in der Musikbranche, Radio oder dem TV. Ich bin sehr gespannt wie es weitergeht, hoffe als alter Zocker aber immer wieder auf eine kleine, wohltuende, fetzige Revolution, die niemandem weh tut, aber einige aufrüttelt, frischen Wind und neuen Spaß bringt.

Der weitere Spielbetrieb von RoboManiac ist gewährleistet

Da uns das Game allerdings extrem ans Herz gewachsen ist, und weiterhin sehr viel Potenzial im Spiel, in der Story und in der Marke steckt, haben wir es geschafft, ein kleines, neues Team um das Game herum aufzustellen. Somit gewährleisten wir den Spielbetrieb von RoboManiac und suchen weiterhin nach interessierten Partnern, Einsteiger, Publisher, die das schlummernde Potential dieses Games wachrütteln möchten… das ist der Stand der Dinge. Hier geht’s zum Game – überzeugt euch selbst: www.robomaniac.de

WebGamers:

Wie geht es Dir denn heute und wo hast Du die letzten beiden Jahre gesteckt? Bist Du von der Bildfläche verschwunden oder war ich einfach nicht gewieft genug aktuelle Infos über Dich zu googeln?

Lukas:

Mir geht’s privat und beruflich hervorragend, danke der Nachfrage. Ich war noch nie derjenige, der sich nach vorn ins Rampenlicht drängelt. Ich habe in letzter Zeit einige andere Projekte beratend begleitet und mitgeholfen, einige kleinere Projekte umzusetzen, sowohl in der Gamesbranche als auch in anderen „design-lastigen“ Branchen. Fehler, die ich früher gemacht habe, müssen andere ja nicht noch einmal machen, da teile ich meine Erfahrungen sehr gern mit anderen.

Es tat jetzt ehrlich gesagt auch mal ganz gut nicht immer nur die die komplette Personalverantwortung zu haben, und sich hauptsächlich den geschäftsführerischen Tätigkeiten zu widmen, sondern mal wieder so richtig kreativ zu arbeiten und nah an der Community zu sein, das macht einfach richtig Laune.

Frank (Lukas) Lukaschewski, nachdem die Weiterentwicklung von RoboManiac auf Eis gelegt wurde

Mir ist es dabei nicht wichtig was man über mich googeln kann, und ich habe auch ganz absichtlich keine eigene Webseite oder Facebookseite die regelmäßig mit tollen Erfolgsmeldungen gefüttert wird. Ob das richtig oder falsch ist, weiß ich nicht, ich handle da nach meinem Gefühl, und das sagt mir dass das nicht zu mir passt.

Ich habe wunderbare Kollegen um mich herum, mit denen ich mich immer sehr gerne austausche, und Projekte, die ich unterstütze, mir fehlt es da an nichts. Auch Interviews gebe ich eher selten. In diesem, deinen Fall allerdings sehr gern, da es sich bei „WebGamers“ nicht um eines der üblichen Spieleportale handelt, bei dem man gute Bewertungen / Platzierungen / Präsenz auf der Seite einfach kaufen kann. Bitte bleib diesem Konzept treu. Wir brauchen echten Journalismus, Ehrlichkeit und Vertrauen, auch in der Gamesbranche.

WebGamers:

Danke für das Kompliment für den ehrlichen Journalismus! Darf man erfahren welche Projekte das waren, an denen Du in letzter Zeit gearbeitet hast?

Lukas:

Nachdem klar war, dass RoboManiac sich finanziell leider nicht von selber trägt und daher nicht auf dem Niveau weiterentwickelt werden kann, habe ich mich einigen kleineren Projekten gewidmet. Durch die neue, unabhängige Position erhielt ich eine neue, frische Perspektive auf die Medien- und Gamesbranche und auch meine eigenen Ziele konnte ich neu definieren.

Das ist wichtig für einen Unternehmer, sonst verliert man den klaren Blick auf die Dinge, und das ist in einer verantwortungsvollen Position nicht förderlich. Und das war für mich persönlich auch einfach sehr erfrischend und lehrreich. Ich habe mit vielen Leuten aus der Branche ganz losgelöst von eigenen Interessen über die Marktentwicklung diskutiert, habe Einblicke in andere Studios erhalten.

Neue Einblicke und Konzepte für die Zukunft

Dabei habe ich einerseits viel gelernt und konnte zeitgleich einiges von meiner Erfahrung weitergeben. Es gibt z.B. Interesse, aus RoboManiac ein waschechtes Mobile Game mit direkt austragbaren Bot-Duellen zu portieren. Welche Projekte das sonst noch sind, möchte ich hier nicht verraten, aber es ist aktuell kein neues großes Ding im Ofen.

Es waren auch nicht nur Games-Projekte, sondern auch Konzepte für Prozess-Digitalisierung, zukünftige Monetarisierungs-Modelle, Gamification oder auch Marketing und Web-Applikationen für kleinere, Branchen-fremde Firmen.

Ich mache zur Zeit auch wieder viel Musik und produziere mit meine Band ein neues Album, das gibt mir auch im Job neue und kreative Impulse. Grundsätzlich verspüre ich ehrlich gesagt allerdings schon den Wunsch, noch einmal so ein schönes Projekt wie den OFM hochzuziehen. Ich bin selber sehr gespannt was da auf mich zukommt, und offen für Neues.

WebGamers:

Du hast beschrieben, dass die Branche auf Gewinnmaximierung aus ist, aber keine echte Innovation mehr bringt. Die Browsergames sind quasi nicht mehr das, was sie einmal waren. Denkst Du Browsergames haben noch eine vielversprechende Zukunft vor sich oder werden sie über die Zeit langsam verschwinden?

Lukas:

Keine echte Innovation in der Onlinegames/Browsergames-Branche ist vielleicht nicht die richtige Formulierung. Es findet eine starke Konsolidierung statt, das kennt man aus anderen Märkten ja genau so. Darunter leidet aber etwas die, ich sag mal, „Anarchie“ der Browsergames-Branche, da kleinformatige, kreative Entwicklungen es nicht leicht haben, sich zu etablieren. Zum einen, weil es aus den genannten Gründen nicht einfach ist, eine entsprechende Sichtbarkeit zu bekommen.

Aber sicherlich auch, weil der Mainstream der Spielerschaft heutzutage gewisse Standards erwartet, in Optik, Umfang, Multiplattform, Sicherheit etc., das kann ein kleines Team nicht so einfach stemmen.

Es ist halt eine echte Herausforderung, an eine kritische Masse von Spielern zu kommen, die monatlich genug Umsatz generiert, um ein kleines Team dauerhaft zu finanzieren.

Frank Lukaschewski, Browsergame-Entwickler der ersten Stunde (Dezember 2019)

Durch die Entwicklung von neuen Technologien, Plattformen und Devices verschmelzen oder verschwinden vielleicht einige Zweige der Branche, oder es entstehen Neue, und es öffnen sich neue Türen für neue Ideen. Das war damals bei den ersten Browsergames ja genauso. Das war neu. Da hat man gestaunt, was „im Browser“ möglich ist, und da waren die Spieler auch bereit, auf hochauflösende Grafiken zu verzichten, zugunsten eines schnellen Seitenaufbaus und des neuen, starken Spiel-Erlebnisses „Browsergames-Community“.

Browsergames haben immer noch einen eigenen Charme

Ich wünsche mir jedenfalls gute, neue Ideen, und dass auch kleinere Teams und Studios die Möglichkeit haben werden, ihre Projekte erfolgreich im Markt zu platzieren. Und was klassische Browsergames angeht: Die haben ja immer noch ihren ganz eigenen Charme, und ich bin sicher, dass es sie noch lange geben wird.

Ich persönlich bin nicht abgeneigt, auch zukünftig an Browsergames zu arbeiten. Denn auch heute stehen viele Spieler auf den täglichen Spielspaß, die Nähe zu anderen Spielern, und Games, die einen nicht 5 Stunden Zeit am Stück kosten, sondern nur wenige Minuten täglich und über einen längeren Zeitraum eine strategische Tiefe entwickeln. Dafür wird es auch zukünftig eine Zielgruppe geben. Vielleicht gehört da aber eher die ältere Generation von Spielern dazu? Könnte sein. Ich weiß es auch nicht 🙂

Siehe auch den Artikel: Sterben Browsergames bald aus?

WebGamers:

Ich höre immer wieder, dass die Teambildung bei jungen Entwicklern schwierig und vermutlich der Grund ist, warum einige vielversprechenden Projekte nicht zur Reife kommen. Das hat sicherlich mehrere Gründe, sei es nun die Schnelllebigkeit der Branche, die fehlende Hierarchie in einem Team, das konsequente Zusammenarbeiten über einen langen Zeitraum, eine für alle Beteiligten befriedigende Aufteilung der Arbeiten oder finanzielle Zwistigkeiten.

Du hast es geschafft ein kleines Team von der Pike auf zu einem großen Erfolg zu führen. Aber wie man hört, waren Unstimmigkeiten im Team der entscheidende Grund warum Du dann aus dem OnlineFussballManager ausgestiegen bist.

WebGamers richtet sich unter anderem an kleine Entwickler, die sich alleine nicht professionell genug aufstellen können. Hast Du, als jemand, der schon viel Erfahrung mit Teamarbeit gesammelt hat, vielleicht zum Abschluss noch einen guten Tipp für junge Talente, die sich (notwendigerweise) zu einem Team formen und erfolgreich sein wollen?

Lukas:

Ich kann das gut nachvollziehen. Ein gut zusammengestelltes Team kann der Schlüssel zum Erfolg sein.

  1. Sprecht viel miteinander und seid dabei sozial. Lernt euch kennen, seid emphatisch, steckt die Köpfe zusammen, seid offen im Umgang mit Informationen und kommuniziert viel. Das ist wie bei Beziehungen: Viele scheitern an mangelnder Kommunikation.
  2. Trefft zielstrebige Entscheidungen. Versucht nicht alles auf einmal umzusetzen und es jedem recht zu machen, sondern überlegt gemeinsam genau, was euch das wichtigste ist und konzentriert euch darauf.
  3. Seid selbstkritisch. „Kill your Baby“ sagte mein Illustrator, recht hat er. Seid nicht immer mit dem „Ersten Wurf“ zufrieden und habt keine Angst davor, nochmal einen Schritt zurück zu gehen, um dann mehrere Schritte nach vorn zu machen – in die richtige Richtung.
  4. Seid Visionäre und offen für verrückte Ideen. Lasst andere im Team zu Ende reden und lasst unkonventionelle Gedankenspiele zu, auch wenn es vielleicht erst einmal nach einer wirklich bescheuerten Idee klingt.
  5. Versucht euch fachlich sehr gut zu ergänzen, dass das Ergebnis größer ist als die Summer der einzeln geleisteten Arbeit.

WebGamers:

Ich danke Dir vielmals für das umfassende Interview und falls es wieder etwas neues von Dir oder aus der Schmiede von YEPS! gibt, bitte unbedingt melden!

2 Gedanken zu „Exklusives Interview mit Frank „Lukas“ Lukaschewski über den OnlineFussballManager und RoboManiac“

  1. Hallo Wolfgang,
    hallo Lukas,

    sehr sehr schönes Interview habt Ihr da geführt. Schon 2015 war es sehr informativ mit Lukas das damalige Interview zu führen.

    Wünsche Dir Lukas viel Erfolg und hoffe, dass ich bald Deinen Namen wieder bei einem neuen, sehr interessanten Browsergame Projekt lesen kann. Browsergames wird es noch lange geben, allerdings wird es immer schwerer Mitspieler zu finden, da diese einfach von modernen Games verwöhnt sind. Ich gebe den Glauben an diese Spielszene allerdings so lange nicht auf, wie es Browser & Internet gibt.

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  2. Klasse Interview und interessanter Mensch der Lukas. Ich spiele selbst den Online Fußball Manager und hatte schon viele Stunden Spaß damit. Man kann nicht nur sein eigenes Team aufbauen sondern auch bei den Spielen der anderen user mitfiebern oder auf die Ausgänge wetten.
    Das zweite Spiel Robomaniac kannte ich bislang noch nicht aber jetzt bin ich neugierig darauf geworden und werde es mal antesten.
    Weiterhin viel Erfolg

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