Kann man mit seinem eigenen Browsergame heutzutage noch Geld verdienen? Ja, aber es ist schwieriger geworden. Browsergames sind out, das hat mehrere Gründe, die ich in diesem Artikel etwas genauer betrachtet habe. Aber darum soll es heute nicht gehen, sondern ich möchte die Frage beleuchten, wie man mit Browsergames Geld verdienen kann. Warum ist das Thema überhaupt so interessant? Weil jeder angehende Webentwickler in der Lage ist ein Browsergame zu programmieren und ganz wichtig: Auch selbst zu vermarkten. Will ich ein PC-Spiel vermarkten, brauche ich eine Partnerschaft mit einem Vermarkter und ein Hobbyentwickler hat es da ganz schwer solche Partnerschaften zu finden bzw. einzugehen. Da ist immer ein hoher Geldaufwand im Spiel. Plattformen wie Steam, itch.io oder App Portale bieten zwar inzwischen eine Alternative für Indie-Entwickler, jedoch geht man dort in der Masse unter.
Bevor man mit der Vermarktung beginnt, muss das eigene Spiel einwandfrei laufen und eine gewisse Spieltiefe bieten. Der Markt ist ziemlich übersättigt mit Tausenden von kleinen Spielchen, deswegen hat man bei einem neuen Spieler eigentlich nur diese eine Chance und die muss sitzen. Stürzt ein Spiel mehrmals ab oder der Anmeldeprozess läuft noch nicht reibungsfrei, wars das in 99,9% der Fälle und diesen Spieler sieht man nie wieder.
Interessierte Spieler sind Mangelware.
Aber nicht nur das, sollte man sein Spiel auf Portalen mit einem Bewertungssystem eingetragen haben oder in speziellen Foren, kann sich ein negativer Kommentar auch noch auf alle anderen Besucher dort auswirken und man hat quasi „verschissen“. Die Meinung anderer Menschen beeinflusst unser Verhalten sehr stark, sowohl in die eine, als auch die andere Richtung.
Das Browsergame muss vor der Vermarktung fertig sein
Deswegen, bevor Du Dein Spiel vermarkten willst, mach Deine Hausaufgaben! Teste es selbst zum 100. Mal, dann frag Freunde, die es für Dich testen und schließlich lade Spieler aus Indie-Portalen, wie z.B. Pewn.de zum Testen ein. Nimm das Feedback ernst, stopfe die Löcher, merze die Bugs aus, gestalte Spielfreude und hol Dir kompetente Hilfe, z.B. für die grafische Umsetzung.
Lieber den Releasetermin nochmals verschieben, als ein halbfertiges Spiel präsentieren, diese leidvolle Erfahrung mussten schon viele Entwickler machen, auch die ganz Großen.
Die Einführung zum Thema war jetzt etwas lange, aber ich wollte klar verdeutlichen, dass dieser Punkt vor der Vermarktung sitzen muss, sonst wird das Spiel, an dem man jahrelang gearbeitet hat, eine Totgeburt und man verbrennt nur noch Zeit und Geld. Und die Enttäuschung sitzt danach vielleicht so tief, dass man ganz hinschmeißt.
1. Premiummitgliedschaft anbieten
So, jetzt aber zum eigentlichen Thema: Wie kann ich mit meinem Browsergame Einnahmen erzielen? Ich fang mal mit einem Klassiker an, der Premiummitgliedschaft. Die Premiummitgliedschaft bietet gleich mehrere Vorteile, weswegen ich sie als Instrument zur Finanzierung des eigenen Browsergames ganz wichtig finde:
- Eine Premiummitgliedschaft hat einen festen Preis und ist somit sowohl für Dich als Betreiber, als auch für den Spieler eine gut zu kalkulierende Größe. Kann ich damit die Serverkosten decken? Aus Spielersicht: Ist mir das Spiel soviel Wert?
- Als Hobbyentwickler pflegt man im Normalfall eine persönliche Beziehung zu seiner Community und eine Premiummitgliedschaft bietet einem ein gutes Argument um seine Spieler zu bitten, sich an dem Projekt finanziell zu beteiligen.
- Eine Premiummitgliedschaft bindet Spieler ans Spiel, denn wenn ich für einen langen Zeitraum vorausbezahlt habe, möchte ich diese Leistung als Spieler ja auch so lange in Anspruch nehmen
2. Ingame Geldkäufe oder Kauf von besonderen Gegenständen
Mit Echtgeld virtuelles Geld zu erwerben, wirft einen mitten in die Pay-to-Win-Mühle und es gibt regelmäßig öffentliche Vorwürfe seitens der Spieler, die das Spiel kostenlos spielen möchten. Warum wird es trotzdem gemacht? Weil es von den genannten Möglichkeiten die Lukrativste sein kann und man auch mit einem kleinen Spielerstamm viel Geld erwirtschaften kann. Dass dieses Prinzip Schule gemacht hat und immer noch bestens funktioniert, sieht man daran, dass auch die große PC- und Konsolenspieleeindustrie dieses Prinzip aufgegriffen hat und leicht verändert, z.B. in Form von Loot-Boxen, einsetzt.
Hintergrund ist die menschliche Psyche, die durch unsere Leistungsgesellschaft angetrieben, nach Erfolg und Anerkennung lechzt. Das ist ein problematisches Thema und man könnte dazu einen eigenen Artikel schreiben, deswegen sei mir nur noch kurz der Hinweis auf diesen Artikel gestattet: Computerspielsucht ist ein riesiges Problem der Zukunft!
Aber zurück zum Geld verdienen: Setzt Ingame-Käufe dosiert ein oder der Ruf Eures Browsergames wird leiden. Auch in meinem eigenen Browsergame, dem Tischtennis Manager, habe ich Ingame-Käufe integriert, jedoch kann man sich nicht den ersten Platz in der Bundesliga erkaufen. Es gibt dort für Geld irgendwann einfach keinen Gegenwert mehr, der einen im Spiel weiter nach vorne bringen könnte. Somit ist die Suchtfalle, mit Geld besser als andere werden zu können, beim TTM ausgehebelt.
3. Bannerwerbung integrieren
Noch ein Klassiker: Die Bannerwerbung. Banner sind gefühlt schon seit 20 Jahren out, aber sie sind nicht tot zu kriegen. Die Preise für Banner sind in den letzten Jahrzehnten gefallen und fast in gleichem Maße sind sie größer und aufdringlicher geworden. Neue Werbeformen, wie z.B. Video-Ads oder Banner, die mit dem User interagieren, sich selbst Ein- und Ausblenden, Mitlaufen, etc. versuchen den Markt weiter am Laufen zu halten. Hinzu kommen die natürlichen Feinde, die Adblocker, die meiner persönlichen Meinung nach verboten gehören, aber das ist ein anderes Thema. Trotzdem sind Banner immer noch das Rückgrat in der digitalen Vermarktung und sie haben den Vorteil, dass bei Bezahlung nach Einblendungen (TKP*), von den Spielern keine Aktion oder Geldeinsatz verlangt wird.
Browsergames sind bei Werbekunden nicht sehr beliebt
Wolfgang Scheidle im Februar 2020
Browsergames sind bei Werbekunden und Agenturen zwar nicht beliebt, da sie viele Page Impression bei wenig Uniques ausspielen, aber nichts desto trotz lässt sich über Bannerwerbung immer noch ein wenig Geld verdienen. Und sei es nur um die Serverkosten zu tragen.
Beim Tischtennis Manager hatte ich bis vor kurzem für das Ansehen von Werbevideos eine ingame-Belohnung verknüpft, leider hat der Anbieter (sevenonemedia) kein Interesse an einer weiteren Vermarktung, so dass ich darauf nun verzichten muss. Videos bringen natürlich einen höheren TKP (Tausender-Kontakt-Preis*) als normale Werbebanner.
Exklusive Verträge abschließen
Ich setze seit Jahren auf exklusive Partnerverträge mit Agenturen, da diese im Normalfall bessere Konditionen bieten und man einen persönlichen Ansprechpartner bekommt. Leider sind die Erfahrungen nicht immer positiv und die Art, wie man als Partner behandelt wird, hängt stark von der Anzahl an Seitenaufrufen ab, die man ausliefern kann. Große Anbieter, wie z.B. Ströer Digital, haben Minimalvoraussetzungen für eine Partnerschaft. Da ich kürzlich selbst auf der Suche nach einem neuen Partner war, weiß ich, dass diese bei Ströer momentan bei etwa 10 Millionen PIs (Page Impressions) pro Monat liegt. Ein Wert den ich mit meinem Browsergame nicht erreiche. Alternativen sind zum Beispiel folgende Agenturen:
Wie man sieht, habe ich mich mit „Sport“ nach thematisch passenden Agenturen für den Tischtennis Manager umgesehen. Das solltest Du natürlich ebenfalls machen, wenn Du ein bestimmtes Thema abdecken kannst, da auf Themen spezialisierte Agenturen meistens einen eigenen Verkauf haben, der höhere TKPs (der Begriff TKP wird am Ende des Artikels erklärt) erzielen kann, als die sog. programmierten (automatisierten) Werbeausspielungen.
70:30 ist momentan der Standardshare
Der derzeitige Share (So wird der prozentuale Anteil am Umsatz genannt) liegt momentan bei etwa 70:30. Das bedeutet Du als Webseitenbetreiber erhältst 70% der Einnahmen und der Vermarkter 30%. Wenn man vorerst einen Share von 60:40 angeboten bekommt, kann man nachverhandeln, einem Share von 80:20 wird vermutlich keine Agentur zustimmen.
Google Adsense ist für Browsergames übrigens keine Alternative, da Browsergames die Voraussetzungen, zum Beispiel ausreichend Content, normalerweise nicht erfüllen. Ausnahmen gibt es nur für Premiumkunden, einen Genuss, in den ich und Du wohl nie kommen werden.
4. Crowdfunding über Patreon und Co
Patreon ist eine Crowdfunding-Plattform, die für mich inzwischen zum Inbegriff von „finanzielle Unterstützung durch Sympathie“ geworden ist. Ich persönlich habe noch keine positive Erfahrung damit machen können, jedoch möchte ich diese Art, also das Crowdfunding an sich, nicht als mögliche Einnahmequelle ausschließen.
Der Vorteil am Crowdfunding ist, dass man als Betreiber keine Bezahlfunktionen einführen muss und sich dadurch einen nicht unerheblichen Aufwand mit neuen Fehlerquellen sparen kann. Die Plattformen bieten eine einfache Bedienung mit sicherer Bezahlung als Vermittler. Somit wäre diese Form als Einnahmequelle vielleicht interessant um die Zahlungswilligkeit seiner Spieler zu testen und erst später eine eigene Bezahlfunktion einzubauen. Jedoch sollte man sich davon nicht zuviel versprechen, außer man hat eine adequate Gegenleistung zu bieten.
Außerdem darf man das Crowdfunding nicht nur als Einnahmequelle sehen, sondern seiner ursprünglichen Intention folgend, ist es dazu gedacht eine Idee mithilfe einer Gemeinschaft umzusetzen. Man könnte also über ein Crowdfunding neue Spieler in den Entwicklungsprozess seines Browsergames einbeziehen.
Der Spenden-Button von Paypal sei als einfache Alternative noch erwähnt.
Drei der bekanntesten Crowdfunding-Plattformen:
5. Affiliate Partnerprogramme
Partnerprogramme gibt es schon sehr lange und das Prinzip haben sich viele große Firmen zu eigen gemacht, so dass daraus regelrecht eine Industrie erwachsen ist. Einige Affiliate Portale sind aus dem Boden geschossen und Amazon ist ja der Partnerkönig schlechthin. Der Hype ist inzwischen abgekühlt und auch aufgrund der technischen Veränderungen, z.B. dem mobilen Surfen, sind die Umsätze im Affiliate-Bereich in den letzten Jahren zurückgegangen.
Im Bereich der Browsergames kann ich als Agentur Adcell empfehlen, da diese ein paar Browserspiele in ihrem Portefolio haben. Teilweise erhält man einen Preis von 2,- Euro pro Lead. Das bedeutet für die bestätigte Registrierung eines neuen Spielers, der über den Reflink auf der eigenen Seite kam, erhält man 2,- Euro abzüglich der Agenturprovision ausbezahlt. Aber man kann auch direkt an große Entwicklerfirmen, z.B. Upjers, BigPoint, etc. herantreten und nach einem Partnerprogramm fragen.
Partnerprogramme sind für mich weiterhin eine interessante Alternative als Lückenfüller, jedoch als Haupteinnahmequelle für ein Browsergame nicht mehr zu gebrauchen.
6. Umfragen integrieren
*Update 11/2020:
Mir wurde im November 2020 ein Angebot für die Integration von Umfragen durch CPX Research unterbreitet. Angeblich ist eine Monetarisierung durch Umfragen im 4-stelligen Bereich monatlich möglich. Und das bei wenigen hundert aktiven Usern.
Ich finde dieses Konzept interessant, aber habe es trotzdem nicht in meinem Browsergame integriert. Wer mehr zu dem Thema erfahren möchte, sollte sich diesen Artikel durchlesen:
Sind Umfragen die neuen Geldbringer?
Das wars erst mal zu meinen Erfahrungen im „Online-Game-Business“. Falls ihr noch eine weitere interessante Möglichkeit seht, mit dem eigenen Browsergame Geld zu verdienen, schreibt mir doch einfach einen Kommentar oder eine E-Mail.
*Erläuterung zum TKP
Der Tausender-Kontakt-Preis, auch Cost-per-Mille (CPM) oder Thousand Ad Impression (TAI) genannt, zeigt an, wie viel Geld Du für Werbeeinblendungen verdienst.
Beispiel: Wenn Du mit Deiner Webseite 100.000 Page Impressions pro Monat hast, auf jeder Seite drei Anzeigen sind, kommst Du auf 300.000 Ad Impressions, also Bannerausspielungen im Monat. Diese werden nun durch 1.000 geteilt und mal dem TKP-Preis genommen, den ein Kunde zahlt.
Zahlt ein Werbekunde nun einen TKP von 5,- Euro könntest Du hypothetisch bei einer Vollausspielung von 300.000 Ad Impressions 1.500,- Euro Umsatz im Monat machen. Von diesem Umsatz erhältst Du Deinen Share, also angenommen 70:30 (70%), wären dann 1.050,- Euro. Alles hypothetisch, da man keine Vollauslastung erreicht, schon gar nicht mit nur einem Kunden, d.h. es ist immer eine Mischkalkulation mit schlecht bezahlter Restplatz-Vermarktung als Lückenfüller. Derzeit ist ein TKP von 1,- Euro für ein Browsergame bereits gut bezahlt. Somit kommen wir für ein Browsergame mit monatlich 100.000 PIs auf einen realistischen Gewinn von etwa 100,- bis 300,- Euro pro Monat. Die Werte schwanken saisonal bedingt und hängen auch von den eingesetzten Werbeformaten ab. Die Wintermonate, vor allem der November, sind erfahrungsgemäß die Besten.